6 de septiembre de 2010

La pila


Va, hoy Níven se va a poner las pilas. (no, no es un chiste malo, me salió así por desventura.)


Qué es la pila? - Versión romántica
La pila es ese lugar al que van los hechizos tras ser lanzados y antes de ser resueltos(1). En la pila, los dos jugadores luchan entre sí, por lanzar grandes efectos.

Qué es la pila? - Versión Técnica
Como ya queda explicado, es un lugar temporal en donde quedan los hechizos antes de resolverse(1), o lo que es lo mismo, hacer efecto, pero también es el talón de aquiles de muchos jugadores dado el poco conocimiento sobre ella.

Pasemos ya a las explicaciones más completas
La explicación más común es: Cuando lanzas un hechizo o habilidad, éste/a va a la pila y allí se resuelve. Explicación que no da mucho detalle. Para entender la pila, hay que saber qué son las prioridades.

Las prioridades.
A diferencia de lo que piensan muchos jugadores "amateur" o "novatos" (todo sea dicho, he encontrado muchos que iban de "pros" y no tenían ni pajolera idea de lo que era la pila) es que en magic hay un orden para lanzar "cosas". Para entender la pila debes imaginarte el juego "Jenga", en el que cada jugador pone por turnos una pieza encima de la estructura. Bien, pues esos turnos en los que cada jugador pone una pieza/lanza algo, son las prioridades.
Cuando comienza una fase, el jugador activo(el del turno, para quien no haya oído o no comprenda el concepto, no todo el mundo es conocedor de la jerga de magic) por lo que él és el primero en lanzar un hechizo (dato: conjuros y hechizos de permanentes solo se pueden lanzar en las main phases, por lo que se puede lanzar un conjuro en tu turno sin que el otro pueda lanzar un instantáneo.), y esto pasa en todas las fases. Al lanzar algo o "colocar en la pila", la prioridad pasa al otro jugador, el cuál puede o no lanzar algo en respuesta. En caso de no hacerlo, la prioridad vuelve a cambiar.

Funcionamiento.

Ahora viene la parte difícil, o fácil, depende de como has comprendido los anteriores conceptos.

Explicación técnica:
Cuando los dos jugadores pasan la prioridad, se resuelve el hechizo y entonces vuelven a cambiar las prioridades, empezando por el jugador activo, y cuando se vuelven a pasar, se resuelve el siguiente hechizo.

Explicación con ejemplo:

Ejemplo uno:
Verde juega ángel de platino. La prioridad pasa a Azul
Azul lanza un evidente cancelar. La prioridad pasa a Verde
Verde llora, y pasa la prioridad a Azul.
Azul dice: JDT, y pasa la prioridad. Al haber pasado la prioridad, Cancelar se resuelve y ángel de platino queda contrarrestado.

Ejemplo dos:
Dimir lanza un krakken to reshulón. La prioridad pasa a Azul
Azul lanza un evidente cancelar. La prioridad pasa a Dimir
Dimir lanza un negar a Cancelar. La prioridad pasa a Azul
Azul pasa la prioridad y comienza a sudar. La prioridad pasa a Dimir
Dimir pasa la prioridad, y negar se resuelve, contrarrestando el cancelar.
La prioridad pasa a Dimir, que es el jugador activo. Pasa la prioridad.
Azul pasa la prioridad y el Krakken cani se resuelve y entra en el campo de batalla.

Lo mismo pasaría si refuerzas una criatura con un giant growth frente al lightning bolt de tu adversario.

La pila y las fases.
La relación entre la pila y las fases, es muy directa. Cuando la pila está vacía y ambos jugadores pasan la prioridad, como no se resuelve nada, la fase cambia.

Toda esta algarabía de la pila viene por el cambio reglamentario de m10, en la cual, hay una norma que dicta: "el daño de combate ya no va a la pila". Recién encontré un caso de malinterpretación de esto, como si no se pudiera lanzar nada durante la fase de combate, declarar atacantes y declarar defensores.

La pila durante el turno:

Paso de enderezar: No hay pila.
Paso de mantenimiento: Sí hay pila, y en esta se lanzan a la pila directamente todas las habilidades que comienzan por "al comienzo de tu mantenimiento". Van en orden, comenzando por la del permanente que lleva más tiempo en el campo de batalla, hasta la del más nuevo. Si por alguna razón hay dos permanentes que entraron en el campo de batalla al mismo tiempo (por ejemplo, a causa de Uñas y dientes), el jugador activo decide el orden DE ESAS EN CONCRETO. después y mientras las habilidades disparadas están en la pila se siguen pasando las prioridades.
Paso de robar: Al comienzo de este paso, el jugador activo roba una carta, y entonces se pasan las prioridades. Cartas como mina aullante tienen habilidades disparadas "al comienzo del paso de robar". Robar NO es una habilidad ni un hechizo, no se puede contrarrestar, pero lo de la mina sí, ya que es una habilidad disparada.
Fase principal: Se pasan las prioridades, empezando por el jugador activo. El jugador activo puede lanzar hechizos de permanentes y conjuros, pero ÚNICAMENTE cuando la pila está vacía.
Paso de inicio de fase de combate: Aquí se declara un paso, en el cual se vuelven a pasar las prioridades, como en la fase principal, pero sin lanzar cosas "lentas".
Paso de declarar atacantes: El jugador activo decide con qué criaturas ataca y la declaración queda en la pila, entonces se pasan las prioridades, ya con las criaturas giradas.
Paso de declarar bloqueadores: Lo mismo de antes, pero con el jugador defensor declarando bloqueadores, tras lo cual vuelven a pasar las prioridades.
Paso de daño: Se calculan los daños causados etc etc.
Paso de final de fase de combate: tiene las mismas características que la de comienzo.
Fase principal 2: Igual que la uno.
Final de turno: primero, se activan las habilidades disparadas que comienzan al final del turno, o que haccen efecto al final del turno. tras esto el jugador activo recibe la prioridad
Paso de limpieza: Primero el jugador activo descarta las cartas de más, luego se quita el daño de las criaturas y se acaban las habilidades de "hasta el final del turno"

Datos de interés:
-Bajar una tierra NO va a la pila
-Agregar maná NO va a la pila, aunque sea una criatura la que agregue maná, sin embargo, las habilidades sí, y si es una tierra que tiene una habilidad, esta puede ser contrarrestada vilmente.
-Storm y duplicate: Hay que estar atento a las habilidades, sobretodo al texto. Hay que saber la diferencia entre “colocar” y “lanzar” un hechizo. Si una carta te dice “copia ese hechizo” lo que haces es colocar una copia en la pila, pero no lo lanzas, así habilidades disparadas tipo Gelectrodo(“Cuando lances un hechizo de instantáneo o conjuro, endereza el Gelectrodo”) no se activan.

Porque explico esto? muy sencillo. Me importa que todos seaís buenos jugadores, y que no solo no os timen, sino que sepais a emplear esto a vuestro favor, por ejemplo, contra azul, o a la hora de lanzar muchos instantáneos seguidos.

Huevo de pascua!!!

Imágenes de: http://www.gatheringmagic.com/


Empezemos con Elspeth


+2: Gana una vida por cada criatura que controles.

Tontohabilidad. Elspeth es el planeswalker de winnie, eso lo demostró hace tiempo, por lo que esta habilidad no pega en su arquetipo. Pero da dos contadores. eso si, a lo mejor ni la usamos debido a Proliferate

-2: Coloca tres fichas de criatura soldado blanca 1/1 en el campo de batalla.

A lo bestia, seguramente solo será jugada por esta habilidad, al ser un caminante arquetípico, porque si lo sacas fuera, en pocos sitios le sacas partido

-5: Destruye todos los otros permanentes que no sean ficha ni tierra.

Al más puro estilo olbi... bal... ira... no se, pero Elspeth se lleva la mesa por delante excepto tierras, tokens y ella misma, ah, que existe un arquetipo para tokens? sí, pero eso para otro día.

Elspeth: 6/10

a favor: tiene bastante potencia dentro de su arquetipo.
en contra: "en su arquetipo", aunque en control puede hacer cosas.


Tempered Steel

Artifact creatures you control get +2/+2
Las criaturas artefacto que controles ganan +2/+2

Bueno, esto en el antiguo mirrodin pasaria por algo sórdido, sin utilidad, pero... A pesar de lo que a wizards les costó, sacaron al fin artefactos de color... ahí lo dejo.












Skithiryx, the Blight Dragon


hum... dragon, skeleton... 4/4 infect... gana prisa... aaah y se regenera.

Pues como te zumbe un par de ostias estas listo, me han dicho, y también me han dicho que como es negro se resiste a muchos peta-bixos del mismo color... ah, pero se regenera... pues va a ser que es de los difíciles de matar...

Blanco: Condemn
Azul: A la mano
Negro: -4/-4?
Rojo: lo vas a pasar mal
Verde: tu lo pasarás peor... porque tu bixaco tocho no se cuanto te aguantará frente a un tio de debilita...


Palladium myr

señor! señor! quiero acelerar mi curva de maná!!!

lo dicho, cacharro para cacharros, a ver los costes altos que salen y si este tiene una utilidad real, de todos modos es un myr, y me haré con cuatro copias.













Heeey, look, a spellbomb!!

no se que decir... aparte de que es mala... o quizás no? tienes un artefacto que te entra por uno y ahí se queda, con su dudosa utilidad, pero el metalcraft... la petas, y ahi tienes un 1/1, carnaza, pero de la metalica, metalcraft... ah y robas carta si metes blanco. A ver si sale una de cada color, puede ser interesante tener efectos de bajo efecto de un color en otros...
Wizards, esto es paja.

De no ser porque lo de robar carta es cuando va a un cementerio, independientemente si la sacrificas por la habilidad o no, lo cual la hace un poco menos indigesta





Tumble Magnet

ahí tiene el logo de mirrodin pero esto es pirexiano a cagar, pudendo aumentar los contadores que tiene, es una defensa-anti-un-cacharro-por-tiempo-limitado vamos, que para hacer cubos de cartas, porque para otra cosa...












Steady progress

ahí lo tienes, instant, ventaja de cartas y tiene la jodida habilidad pirexiana, esperaba que algo así fuera caro de jugar...















Plague Stinger

Un horror de bicho, pero de verdad. como el mosquito que no te deja dormir en verano... rápido, esquivo y pica.

No tengo mucho mas que decir de esta... para ser común puede resultar peleona.












Carapace Forger

Hace unos días se mostro una carta igual, pero era el doble que esta. Aún asi impresiona. A ver que más aporta el metalcraft.
















Chichos, esto es todo por hoy, la semana que viene publicaré sobre el daño, y VS fire & trasgos, cuando los rojos atacan.

4 comentarios:

  1. LA Elspeth no dice: Detruye todos "los otros" permanentes? No sobreviviría ella a su habilidad?

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  2. hmmm cierto, muchas gracias ^^, ahora lo reviso

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  3. Robar carta en el paso de robar no usa la pila. Es lo primero que sucede en ese paso.

    El daño de las criaturas se limpia en el paso de limpieza, junto con los efectos que duran hasta el final del turno, no en el paso de fin de turno.

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  4. gracias, ya lo corrijo, pero lo del daño lo puse bien en un principio, lo de fin de turno no, ya lo se -,-

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